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Piratage et défense de la base

Comment fonctionne la défense des constructions : fusibles électroniques, décodeurs et systèmes d’alarme. Combien de décodeurs faut-il pour chaque construction, combien de points donne chaque type et ce qu’apporte un piratage complet.

Chaque construction de la base est protégée par un système de sécurité. Pour protéger votre base, on y place des fusibles électroniques, et pour pirater celle d’un autre on utilise des décodeurs. Le piratage complet du système de sécurité donne un accès limité au bâtiment.

Comment fonctionne la défense

Un système de sécurité a un niveau de défense. Il se compose de la protection de base de la construction et des points de tous les fusibles installés.

  1. Protection de base. Chaque construction l’a dès le départ, même sans fusibles. Une caravane a 5 points, un manoir 30.
  2. Fusibles électroniques. Ils se placent dans les emplacements du système de sécurité : ouvrez son panneau sur le mur de la construction. Chaque fusible ajoute ses points au niveau de défense.
  3. Décodeurs. Pour pirater une construction, lancez le piratage à son panneau. L’installation d’un décodeur prend 12 secondes. Chaque décodeur baisse le niveau de défense de sa valeur de piratage et disparaît : il est à usage unique.
  4. Piratage complet. Quand la défense tombe à zéro, le système de sécurité est piraté et le raider obtient un accès limité au bâtiment. La base reçoit un verrou de raid, qui interdit temporairement certaines actions.
  5. Réparation. Le propriétaire répare le panneau piraté au panneau lui-même. Les fusibles ne sont pas détruits lors d’un piratage, la protection se rétablit donc après la réparation.

Un décodeur n’ouvre pas les coffres-forts ni les armoires grillagées dans les constructions : il leur faut un Passe-partout.

Décodeurs

Les décodeurs existent en trois types. Plus la rareté est élevée, plus un décodeur retire de défense.

  • DécodeurRetire 1 point de défense
  • DécodeurRetire 3 points de défense
    Troc
    Décodeur × 3 + 10 000 $
  • DécodeurRetire 5 points de défense

Où trouver des décodeurs épiques. On les obtient au troc : 3 décodeurs peu communs et 10 000 $ donnent un décodeur épique. Un autre décodeur épique s’échange contre une caméra d’action remplie.

Fusibles électroniques

Les fusibles existent aussi en trois types et se vendent sur l’ordinateur de commerce. Un fusible légendaire s’obtient au troc : un fusible épique et 250 000 $.

Combien de décodeurs faut-il

Voici la défense de chaque construction et le nombre de décodeurs pour la faire tomber à zéro. Première ligne : la construction n’a aucun fusible. Deuxième ligne : tous les emplacements ont un fusible légendaire, c’est la défense la plus forte. S’il y a des fusibles mais pas dans tous les emplacements, il faut un nombre entre les deux.

Pour calculer vous-même : additionnez la protection de base et les points de tous les fusibles, divisez par les points d’un décodeur et arrondissez vers le haut. Par exemple, une petite maison avec 10 fusibles épiques : 15 + 10 × 3 = 45 points, soit 45 décodeurs peu communs, 15 épiques ou 9 légendaires.

Caravane
Protection de base
5
Emplacements à fusibles
9
Défense maximale
50
Décodeurs pour un piratage complet
Défense−1−3−5
Sans fusibles défense 5521
Tous les emplacements légendaires défense 50501710
Petite maison
Protection de base
15
Emplacements à fusibles
27
Défense maximale
150
Décodeurs pour un piratage complet
Défense−1−3−5
Sans fusibles défense 151553
Tous les emplacements légendaires défense 1501505030
Manoir
Protection de base
30
Emplacements à fusibles
42
Défense maximale
240
Décodeurs pour un piratage complet
Défense−1−3−5
Sans fusibles défense 3030106
Tous les emplacements légendaires défense 2402408048
Garage automobile
Protection de base
4
Emplacements à fusibles
6
Défense maximale
34
Décodeurs pour un piratage complet
Défense−1−3−5
Sans fusibles défense 4421
Tous les emplacements légendaires défense 3434127
Grand garage automobile
Protection de base
6
Emplacements à fusibles
12
Défense maximale
66
Décodeurs pour un piratage complet
Défense−1−3−5
Sans fusibles défense 6622
Tous les emplacements légendaires défense 66662214
Entrepôt
Protection de base
10
Emplacements à fusibles
15
Défense maximale
85
Décodeurs pour un piratage complet
Défense−1−3−5
Sans fusibles défense 101042
Tous les emplacements légendaires défense 85852917
Atelier
Protection de base
5
Emplacements à fusibles
9
Défense maximale
50
Décodeurs pour un piratage complet
Défense−1−3−5
Sans fusibles défense 5521
Tous les emplacements légendaires défense 50501710
Salle de culture
Protection de base
5
Emplacements à fusibles
9
Défense maximale
50
Décodeurs pour un piratage complet
Défense−1−3−5
Sans fusibles défense 5521
Tous les emplacements légendaires défense 50501710
Laboratoire de chimie
Protection de base
3
Emplacements à fusibles
6
Défense maximale
33
Décodeurs pour un piratage complet
Défense−1−3−5
Sans fusibles défense 3311
Tous les emplacements légendaires défense 3333117
Clôture grillagée
Protection de base
2
Emplacements à fusibles
3
Défense maximale
17
Décodeurs pour un piratage complet
Défense−1−3−5
Sans fusibles défense 2211
Tous les emplacements légendaires défense 171764
Clôture métallique
Protection de base
5
Emplacements à fusibles
6
Défense maximale
35
Décodeurs pour un piratage complet
Défense−1−3−5
Sans fusibles défense 5521
Tous les emplacements légendaires défense 3535127
Clôture en béton
Protection de base
10
Emplacements à fusibles
9
Défense maximale
55
Décodeurs pour un piratage complet
Défense−1−3−5
Sans fusibles défense 101042
Tous les emplacements légendaires défense 55551911

La clôture agricole n’a pas de défense et ne se pirate pas.

Systèmes d’alarme

En plus des emplacements pour fusibles, le système de sécurité a 3 emplacements pour des systèmes d’alarme. Un système d’alarme n’ajoute pas de défense : il prévient du début d’un piratage.

Raid et expulsion

Pendant un raid sur la base, les marchands, le marché noir et le déblocage des livraisons sont bloqués.

Le Droit d'expulsion s’obtient au troc contre 50 décodeurs épiques. Il s’applique au plan de parcelle et expulse un joueur de sa parcelle : il perd les biens qui s’y trouvent, et vous pouvez en prendre une partie. L’expulsion exige le piratage complet de tous les systèmes de sécurité de la base du joueur.

Plus d’infos sur les parcelles et les colonies : Base et parcelle.