Chaque construction de la base est protégée par un système de sécurité. Pour protéger votre base, on y place des
fusibles électroniques, et pour pirater celle d’un autre on utilise des
décodeurs. Le piratage complet du système de sécurité donne un accès limité au bâtiment.
Comment fonctionne la défense
Un système de sécurité a un niveau de défense. Il se compose de la protection de base de la construction et des points de tous les fusibles installés.
- Protection de base. Chaque construction l’a dès le départ, même sans fusibles. Une caravane a 5 points, un manoir 30.
- Fusibles électroniques. Ils se placent dans les emplacements du système de sécurité : ouvrez son panneau sur le mur de la construction. Chaque fusible ajoute ses points au niveau de défense.
- Décodeurs. Pour pirater une construction, lancez le piratage à son panneau. L’installation d’un décodeur prend 12 secondes. Chaque décodeur baisse le niveau de défense de sa valeur de piratage et disparaît : il est à usage unique.
- Piratage complet. Quand la défense tombe à zéro, le système de sécurité est piraté et le raider obtient un accès limité au bâtiment. La base reçoit un verrou de raid, qui interdit temporairement certaines actions.
- Réparation. Le propriétaire répare le panneau piraté au panneau lui-même. Les fusibles ne sont pas détruits lors d’un piratage, la protection se rétablit donc après la réparation.
Un décodeur n’ouvre pas les coffres-forts ni les armoires grillagées dans les constructions : il leur faut un
Passe-partout.
Décodeurs
Les décodeurs existent en trois types. Plus la rareté est élevée, plus un décodeur retire de défense.
Où trouver des décodeurs épiques. On les obtient au troc : 3 décodeurs peu communs et 10 000 $ donnent un décodeur épique. Un autre décodeur épique s’échange contre une
caméra d’action remplie.
Fusibles électroniques
Les fusibles existent aussi en trois types et se vendent sur l’ordinateur de commerce. Un fusible légendaire s’obtient au troc : un fusible épique et 250 000 $.
- Fusible électroniqueAjoute 5 points de défense
- Recherche
- 500 000 $
- Prix
- 250 000 $
- Niveau
- III
- Troc
- Fusible électronique × 1 + 250 000 $
Combien de décodeurs faut-il
Voici la défense de chaque construction et le nombre de décodeurs pour la faire tomber à zéro. Première ligne : la construction n’a aucun fusible. Deuxième ligne : tous les emplacements ont un fusible légendaire, c’est la défense la plus forte. S’il y a des fusibles mais pas dans tous les emplacements, il faut un nombre entre les deux.
Pour calculer vous-même : additionnez la protection de base et les points de tous les fusibles, divisez par les points d’un décodeur et arrondissez vers le haut. Par exemple, une petite maison avec 10 fusibles épiques : 15 + 10 × 3 = 45 points, soit 45 décodeurs peu communs, 15 épiques ou 9 légendaires.
Caravane- Protection de base
- 5
- Emplacements à fusibles
- 9
- Défense maximale
- 50
| Défense | −1 | −3 | −5 |
|---|---|---|---|
| Sans fusibles défense 5 | 5 | 2 | 1 |
| Tous les emplacements légendaires défense 50 | 50 | 17 | 10 |
Petite maison- Protection de base
- 15
- Emplacements à fusibles
- 27
- Défense maximale
- 150
| Défense | −1 | −3 | −5 |
|---|---|---|---|
| Sans fusibles défense 15 | 15 | 5 | 3 |
| Tous les emplacements légendaires défense 150 | 150 | 50 | 30 |
Manoir- Protection de base
- 30
- Emplacements à fusibles
- 42
- Défense maximale
- 240
| Défense | −1 | −3 | −5 |
|---|---|---|---|
| Sans fusibles défense 30 | 30 | 10 | 6 |
| Tous les emplacements légendaires défense 240 | 240 | 80 | 48 |
Garage automobile- Protection de base
- 4
- Emplacements à fusibles
- 6
- Défense maximale
- 34
| Défense | −1 | −3 | −5 |
|---|---|---|---|
| Sans fusibles défense 4 | 4 | 2 | 1 |
| Tous les emplacements légendaires défense 34 | 34 | 12 | 7 |
Grand garage automobile- Protection de base
- 6
- Emplacements à fusibles
- 12
- Défense maximale
- 66
| Défense | −1 | −3 | −5 |
|---|---|---|---|
| Sans fusibles défense 6 | 6 | 2 | 2 |
| Tous les emplacements légendaires défense 66 | 66 | 22 | 14 |
Entrepôt- Protection de base
- 10
- Emplacements à fusibles
- 15
- Défense maximale
- 85
| Défense | −1 | −3 | −5 |
|---|---|---|---|
| Sans fusibles défense 10 | 10 | 4 | 2 |
| Tous les emplacements légendaires défense 85 | 85 | 29 | 17 |
Atelier- Protection de base
- 5
- Emplacements à fusibles
- 9
- Défense maximale
- 50
| Défense | −1 | −3 | −5 |
|---|---|---|---|
| Sans fusibles défense 5 | 5 | 2 | 1 |
| Tous les emplacements légendaires défense 50 | 50 | 17 | 10 |
Salle de culture- Protection de base
- 5
- Emplacements à fusibles
- 9
- Défense maximale
- 50
| Défense | −1 | −3 | −5 |
|---|---|---|---|
| Sans fusibles défense 5 | 5 | 2 | 1 |
| Tous les emplacements légendaires défense 50 | 50 | 17 | 10 |
Laboratoire de chimie- Protection de base
- 3
- Emplacements à fusibles
- 6
- Défense maximale
- 33
| Défense | −1 | −3 | −5 |
|---|---|---|---|
| Sans fusibles défense 3 | 3 | 1 | 1 |
| Tous les emplacements légendaires défense 33 | 33 | 11 | 7 |
Clôture grillagée- Protection de base
- 2
- Emplacements à fusibles
- 3
- Défense maximale
- 17
| Défense | −1 | −3 | −5 |
|---|---|---|---|
| Sans fusibles défense 2 | 2 | 1 | 1 |
| Tous les emplacements légendaires défense 17 | 17 | 6 | 4 |
Clôture métallique- Protection de base
- 5
- Emplacements à fusibles
- 6
- Défense maximale
- 35
| Défense | −1 | −3 | −5 |
|---|---|---|---|
| Sans fusibles défense 5 | 5 | 2 | 1 |
| Tous les emplacements légendaires défense 35 | 35 | 12 | 7 |
Clôture en béton- Protection de base
- 10
- Emplacements à fusibles
- 9
- Défense maximale
- 55
| Défense | −1 | −3 | −5 |
|---|---|---|---|
| Sans fusibles défense 10 | 10 | 4 | 2 |
| Tous les emplacements légendaires défense 55 | 55 | 19 | 11 |
La clôture agricole n’a pas de défense et ne se pirate pas.
Systèmes d’alarme
En plus des emplacements pour fusibles, le système de sécurité a 3 emplacements pour des systèmes d’alarme. Un système d’alarme n’ajoute pas de défense : il prévient du début d’un piratage.
- Système d'alarmePrévient tous les joueurs présents dans le lieu
- Recherche
- 15 000 $
- Prix
- 30 000 $
- Niveau
- I
- Peine, en années
- 105
Raid et expulsion
Pendant un raid sur la base, les marchands, le marché noir et le déblocage des livraisons sont bloqués.
Le
Droit d'expulsion s’obtient au troc contre 50 décodeurs épiques. Il s’applique au plan de parcelle et expulse un joueur de sa parcelle : il perd les biens qui s’y trouvent, et vous pouvez en prendre une partie. L’expulsion exige le piratage complet de tous les systèmes de sécurité de la base du joueur.
Plus d’infos sur les parcelles et les colonies : Base et parcelle.






